Nous vous avons parlé il y a quelques temps de l’appel à projets de l’Etat sur le « serious game », dans notre article intitulé « Lancement de l’appel à projets Serious Gaming ».
Eh bien ce matin a eu lieu la conférence de presse du Secrétariat d’Etat à la Prospective et au Développement de l’économie numérique pour annoncer les résultats des appels à projets sur le « serious gaming » et le Web 2.0.
Les résultats ont été annoncés par Nathalie Kosciusko-Morizet, secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du Développement de l’économie numérique, et Luc Rousseau, directeur général de la Compétitivité de l’Industrie et des services (DGCIS).
Sur les 166 projets initialement en lisse sur la partie « serious gaming », le comité de sélection en a retenu 48 pour un budget total de 48 M€. Les 166 demandes d’aide s’échelonnaient de 42 k€ à 2,8 M€, avec une moyenne d’environ 400 k€ par projet, pour un budget total de l’ordre de 145 M€ et une demande d’aide de près de 67 M€.
Parmi les 48 projets retenus, 3 sont mono-partenaires, et 21 ne sont pas labellisés par les pôles de compétitivité. Les montants de demande d’aide s’échelonnent de 184 k€ à 577 k€ et les entreprises impliquées sont très majoritairement des PME.
Voici la liste des projets retenus :
- SCORE : Plateforme de serious game pour ralentir le développement de pathologies neurologiques
- JESTIMULE : définir le potentiel d’usages des serious games, appliqués aux malades de Troubles Envahissants du Comportement
- GAMBITS : serious game sur la gestion de crise dans l’univers de la défense maritime
- SERIOUS IP : sensibilisation à la protection des propriétés intellectuelles des PME
- EVEMA : optimisation de l’évaluation des connaissances empiriques et comportementales
- EPAD : formation des AVS pour les personnes âgées pour développer les compétences en psychologie et communication envers cette cible
- MADMUNDO : Création d’une base de données expérimentale à partir des BDD mondiales pour produire des données de prospective et scénarios du futur
- SIMFOR : formation à la gestion de crise
- BUS TRAINING GAME : programme de formation virtuelle pour les agents RATP à la conduite de bus en milieu urbain dense
- SKYWORLD : projet R&D visant les jeunes cancéreux, à visée thérapeutique
- SEGAREM : expérimentation utilisant les techniques d’interaction issues des travaux sur la Réalité Mixte (RM)
- VAUG : portage de la réalité augmentée sur le téléphone mobile, visualisation 3D de bâtiment, pour découvrir l’histoire et le devenir d’une ville
- MASGAMES : formation à la prise en charge relationnelle des patients, à la gestion des tensions ou diversités culturelles
- PEGASE : formation à la conduite du changement dans les entreprises industrielles PME-PMI
- MISIVIAS : logiciel d’évaluation des compétences métier + cognitives + comportementales
- CONNETED MINDS : prototype avant lancement commercial d’une technologie unifiée de jeu vidéo massivement multi joueurs en ligne (MMO), focalisée sur l’apprentissage de compétence et la mesure de l’apprentissage réalisé
- VESTA : formation à l’environnement pour le salarié d’un particulier employeur
- SG-COGR : dispositif dédié au dépistage, au pré-diagnostic et au suivi de personnes sujettes à des troubles cognitifs. Le SG-CogR est aussi un programme de rééducation informatisé à travers une vidéo ludique
- MoJOS : Moteur de jeux orienté Santé. Utiliser le serious game comme médicament (après un AVC par exemple)
- geDRIVER : simulateur de conduite écologique
- SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité
- PISE : simulation comportementale reproduisant une interaction sociale dans un univers virtuel, avec le cas pratique des entretiens d’embauche
- SIMADVF : formation des assistantes maternelles au problème de sécurité domestique et garde d’enfant
- MEDIKIDS : simulation de parcours en hôpital pour informer et dédramatiser le séjour et les soins
- MECAGENIUS : formation en génie mécanique, attirant les jeunes dans cette filière métier, et permettant de former en continu ceux qui y sont déjà
- DONJONS & RADON : jeu de rôle sensibilisant les étudiants aux sciences physiques
- EDUBOT : définir des expériences interactives plus proches de la réalité physique grâce aux robots
- TODAY TOMOROW : jeu permettant de voyager dans le temps et de pouvoir corriger ses actions dans le passé
- RASPO : Robot humanoïde pour le soutien scolaire (le robot doit saisir des objets, la recherche cognitive doit identifier les moteurs d’apprentissage)
- PPSGJ : Module de production de jeux vidéo pour le grand public sur le traitement de l’information journalistique
- INNOV’NATION : Interface développant l’innovation participative par la simulation des étapes de génération d’innovation
- CLES : plateforme pour neuropsychologues et orthophonistes de simulation cognitives et linguistiques
- BIOFEEDBACK : utilisation du corps/caméras (et non pas seulement souris/écran) pour apprendre des gestuelles (sport, métier)
- STAR TEACHERS : plateforme d’apprentissages des langues fondée sur des scènes de cinéma
- SIMVIZ : Version 2 du jeu vidéo Simviz à but de formation et simulation des problèmes de sécurité et d’environnement
- JEU SERAI : Utiliser le jeu vidéo pour contribuer à conseiller sur l’orientation professionnelle
- GAME2LEARN PLACE : outils de simplification de conception de serious games.
- THWEB : plateforme interactive pour les personnes handicapées (accès aux emplois) et aussi module de formation aux attitudes à adopter envers les personnes handicapées en entreprises
- STAR ECOLOGIE : développement virtuel du concours réel créé depuis 3 ans par l’Exploradrome
- MANEGE : développement d’un jeu en ligne à partir d’un jeu présentiel utilisé par EDF pour former ses agents au marché
- FORMAT-STORE : formation à la vente en utilisant les techno 3D, en temps réel et multi-utilisateurs.
- ANTICIPEDIA : jeu en groupe de prospective et d’innovation produit
- SPHERE : prototype de découverte du projet de la métropole lilloise pour développer (d’ici 4 ans) un Parc Virtuel des Sciences et Technologies
- LA FABRIQUE : plateforme communautaire sur les serious games, téléchargement libre pour créer des serious games
- KAISHA : Jeu permettant de faire découvrir aux jeunes le vocabulaire et les règles de fonctionnement dans une entreprise
- VIRTUAL CLONE STUDIO : création d’un clone à partir d’une personne réelle, qui sera intégrée de façon fluide dans un dessin animé
- PLAY&CURE : démonstrateur de plateforme techno permettant de montrer virtuellement le corps humain (statique et dynamique) pour les étudiants de médecine et les lycéens
- PLATEFORME JEUX CITOYENS : Plateforme de jeux (cas pratique d’un jeu sur l’eau mis à disposition par l’Unesco)
Le serious game a de beaux jours devant lui…